2012年8月3日

Cocos2d-html5资源预加载列表自动扫描脚本

摘要: Cocos2d-html5引擎资源加载列表的自动产生脚本,已经在捕鱼达人上验证过。脚本的使用方法:1. 将脚本放到res目录下(默认目录名是res,当然你也可以手动替换为其他名字,修改path)2. 修改输出文件路径和和资源文件夹的目录名3. 执行脚本,就能自动扫描当前目录和子目录的所有文件,自动判断类型,产生出Cocos2d-html5支持的资源列表到js文件中。# 1. Change the output file path by yourselfoutputfile=/Users/linshun/work/FishingJoyH5/FishingJoyResource.js# 2. Sp 阅读全文

posted @ 2012-08-03 11:48 SeanLin 阅读(3185) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年6月11日

JSDoc参考注释模板

摘要: 1. 注释宏或者常量/*** Default Node tag* @constant* @type Number*/cc.CCNODE_TAG_INVALID = -1;2. 注释的分段采用<p>,<br/>,</P>3.注明类和继承方式/*** @class* @extends cc.Class*/cc.Node = cc.Class.extend(/** @lends cc.Node# */{});4. 静态构造函数的注释/** allocates and initializes a node.** @constructs* @return {cc.No 阅读全文

posted @ 2012-06-11 14:39 SeanLin 阅读(6582) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年5月25日

[转]Git常用操作命令

摘要: Git常用操作命令收集:1) 远程仓库相关命令检出仓库:$ git clone git://github.com/jquery/jquery.git查看远程仓库:$ git remote -v添加远程仓库:$ git remote add [name] [url]删除远程仓库:$ git remote rm [name]修改远程仓库:$ git remote set-url --push[name][newUrl]拉取远程仓库:$ git pull [remoteName] [localBranchName]推送远程仓库:$ git push [remoteName] [localBranch 阅读全文

posted @ 2012-05-25 15:33 SeanLin 阅读(1100) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2012年5月24日

Cocos2d-html5 HelloWorld模板和引擎使用简介

摘要: 本文主要介绍Cocos2d-html5如何快速的使用模板文件建立游戏项目,以及一些引擎的使用注意事项。在代码仓中,已经集成Project的模板,位置在cocos2d-html5/HelloWorld目录下,包含的文件有: HelloWorld.html HelloWorld.js cocos2d.js ./Classes/AppDelegate.js 其中,HelloWorld.html文件是网页的加载文件,里面主要定义了canvas和引导文件cocos2d.js。 cocos2d.js文件用来加载所有的js文件,然后调用initLoader加载图片,声音等资源文件... 阅读全文

posted @ 2012-05-24 16:26 SeanLin 阅读(3652) 评论(2) 推荐(0) 编辑

2012年5月15日

Javascript API Document生成工具JSDoc

摘要: Cocos2d-html5需要开始准备文档了,之前就知道Doxyzen是不可以的,只好找替代品。 JSDoc是目前的备选,目前代码包含的都是C++项目里面的注释,全部替换成JSDoc支持的tag标记,然后再用JSDoc工具去扫描目录。 生成的结果可真是一悲剧,没有定义的Class根本就无法扫描出来,没有定义其他tag的也基本都无法扫描出。 JSDoc不具备C++上Doxyzen的任何优势。 人家Doxyzen产生出来的文档,各种注释和继承结构都很齐全,丫丫的,各种羡慕嫉妒恨!! 好吧, 只好手动去注释各种tag了,Hurry Up,其中标注红色的,是文档结构产生的主要标记, /... 阅读全文

posted @ 2012-05-15 16:35 SeanLin 阅读(1833) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年4月16日

HTML5游戏开发涉及到的安全问题

摘要: 本文总结一些可能涉及到的安全问题,不过可能无法列的完整。 1)代码安全,核心算法保护 有效的保护方式,native code或者服务器混搭方式。不保险的方式,代码混淆。 2)Geolocation的位置信息的保护 浏览器可以对地理位置信息进行缓存,因此可能会造成安全泄漏问题。 3)浏览器的本地数据存储的保护 本地数据存储可以比较容易的被破解和修改,因此重要数据还是需要保持在服务器上。特别是一些涉及到游戏分值,以及IAP充值数据等。 4)本地图片文件的访问 IDF2012 HTML5研讨会上得到的信息是Canvas可以读取本地图片资源。很可怕的一个功能,正在实验如何实现,以及... 阅读全文

posted @ 2012-04-16 17:35 SeanLin 阅读(1604) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Javascript开发的HTML5游戏的知识产权保护

摘要: Javascript开发的HTML5游戏的知识产权保护,其实这里面保护了两个部分,一个是及时注册相关商标和专利,一个是程序的核心算法,核心数据和用户数据的保护。 本文主要讨论第二个方面,在当前这个时间点,有什么类型的保护方案,以及各个方案的限制。可以说,目前没有一个完美的解决方案,甚至接近完美的方案都没有。 方案1:代码混淆 代码混淆的做法是普遍的做法,但是其保护能力偏弱。要想完整的得到整个游戏的逻辑及进行修改,估计是难度很大的,毕竟一个引擎的代码都4-5w行了,再加上游戏的,混淆完,就很难阅读了,再怎么反向、再怎么格式化都很难阅读。但是,号称的无法反向或反向代价大是针对整个工程而言,... 阅读全文

posted @ 2012-04-16 17:08 SeanLin 阅读(2280) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年3月15日

CCTextureCache的多线程加载原理和使用

摘要: 做引擎的时候,遇到一个texture的异步加载,这里将具体的原理和使用方法贴出来,后面根据浏览器的特性做修改移植。voidCCTextureCache::addImageAsync(constchar *path, CCObject *target, SEL_CallFuncO selector){ CCAssert(path != NULL, "TextureCache: fileimage MUST not be NULL"); CCTexture2D *texture = NULL; // optimization std::string pathKey = path 阅读全文

posted @ 2012-03-15 15:44 SeanLin 阅读(7585) 评论(0) 推荐(0) 编辑

引擎demo任务

摘要: 输入输出系统,支持keyboard多键同时操作,支持鼠标和触摸事件。 多js文件加载,加载的先后顺序控制。 代码混淆和代码量压缩。 Menu菜单DOM实现方式。 Label的实现方式,考虑贴图和DOM两路同时支持。其中一个用于引擎内部贴图实现,一个主要用于静态UI实现。 Actions的动作测试,俄罗斯方块代码的porting。 坐标系的变换,坐标原点为左下角,符合-x原来的设置。 声音引擎的加入。 游戏帧率控制,前后台运行控制。 2012-3-15 PS:期待今天晚上CCTV的爆料。 阅读全文

posted @ 2012-03-15 11:08 SeanLin 阅读(325) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年3月8日

引擎初始化过程

摘要: 1.加载jsCC.loadjs = function(filename){ //add the file to the que var script = CC.$new('script'); script.src = CC.CCDir + filename; script.order = CC.loadQue.length; CC.loadQue.push(script); script.onload = function() { //file have finished loading, //if there is more file to load, we sho... 阅读全文

posted @ 2012-03-08 21:00 SeanLin 阅读(442) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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